八月中旬,全平上销量最高的游戏公布。占据榜首的不再是射击游戏,也不是体育模拟、电影同款、动作冒险类的作品,而是由独立游戏工作室The Chinese Room制作的《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》。
如果你没玩过这款游戏,特别是在没有PS4的情况下,其实是可以被原谅的啦。《万众狂欢》目前还没有实体光盘出售,所以无法在各大超市里看到它与《古墓丽影(Tomb Raider)》、《斯派罗的大冒险(Skylanders)》摆在一起的场面。同时它也没有在任何主流游戏市场上线,只能在PS4上获得。如果你是PS+会员的话,还可以享受到令人心动的折扣。
但这款游戏刚好在为大预算游戏做准备的夏歇季中与玩家见面,完美的发行时间使其大获成功。
《万众狂欢》截屏。图片来源:网络《万众狂欢》是一款安静的冥想类游戏。这款游戏不会将故事情节强加给玩家,而是让玩家在嫩绿的山坡、乡间、废弃的房屋中漫步行走,以自己喜欢的顺序揭开故事情节。尽管这款游戏的缺点显而易见(玩第二遍的价值有限、不出彩的角色太多等等),但是我还是非常喜欢它。
在玩这款游戏的时候,我不禁想到,如果游戏普遍都是这种类型的,那么游戏界将会变成什么样子呢?如果在20世纪90年代初,Software发行《德军司令部》、《毁灭战士》时,充满暴力的射击类游戏不是最受欢迎的游戏,那么我们所生活的世界,我们所处的社交媒体圈会是什么样子呢?
2015年的早些时候,我曾与Hello Games工作室的总经理Sean Murray聊天。Hello Games位于英国吉尔福德,最近刚刚完成《无人深空》的制作。Sean Murray是FPS粉,但是当我们讨论独立游戏的现状时——场景、社区等促使《万众狂欢》成功的因素——他对当今的小众游戏进行了比较,假设相较于极端暴力的游戏而言,如Cyan公司于1993年推出的《神秘岛 》等其他类型的游戏产生了更大的影响力,世界将会变成什么样子呢?
“我觉得电子游戏业的成长非常快,而且资本化和商业化的速度也非常快,甚至来不及形成成熟的业态。” Murray说。“我认为一些独立游戏历史后退了几步,好像创造了另一个现实一样。我就是这样认为的。大量的独立游戏会让我们不禁假想,如果退回到雅达利(Atari)时期、或Commodore 64时期、SNES时期等等,如果从那里开始运用现在所知的一切来做游戏,将会是什么样子,
“你可以看到,现在所发行的游戏就像是另一个游戏史中的第二代、第三代作品。例如,《时空幻境》的制作者Jonathan Blow即将推出的《目击者》就像是一个3A级大作。” 但是它更像顺着另一条历史线索下来的《神秘岛》续集,而不是顺着FPS这条线发展下来的。”
《神秘岛》原作图片。图片来源:网络《神秘岛》并非不受欢迎。它曾长期居于PC游戏榜首,直到2002年被《模拟系列 The Sims》所取代。但它在众多端口中的关键接受点好坏参半, 而且没有经得住年代。《神秘岛》的故事线随着侦查逐渐展开,类似《狂欢》和The Chinese Room工作室另一作品《亲爱的艾丝特(Dear Esther)》。没有简单的失败,没有体能值显示条,也没有纷飞的弹雨。完成游戏需要时间和缜密的思维。《神秘岛》一共出了4部续集,还出了一个搞怪的模仿版《Pyst》。但是这款节奏由玩家随意掌控的游戏,从未像其他类型那么吸引玩家,玩家还是更喜欢在妖怪侵犯的外星球上持电锯砍杀僵尸敌兵。
理查德斯丹顿(Richard Stanton),卫报和欧洲游戏(Eurogamer)的作者在他的新书中提到了《神秘岛》,和《毁灭战士》同章节讨论,“人们都赞扬《神秘岛》的销量,却忽略了其超前的设计理念。”今天玩《万众狂欢》,或Fullbright工作室2013年的作品《到家》一类游戏,方才能领会,当年的游戏设计在不那么热衷于枪炮的游戏开发者头脑中留下了多么清晰的痕迹。
《毁灭战士》中对战Cybermon的场面。图片来源:网络我请斯丹顿评论Murray假想的独立游戏创造的另一个现实。“《神秘岛》说明对不同形式的第一人称(游戏)体验的市场需求一直存在着,”他说。“在《神秘岛》之前,比尔·盖茨就(关于1993年初的’互动电影’)称赞《第七位访客》是’开创了互动娱乐的新标杆’。对于假想的另一个现实,也是《神秘岛》继承者们获得自由之处,我的困惑在于,用什么代替设计这个机制。”
“射击模式如此受欢迎,因为它变化多样,震撼力强,如果不考虑价值判断的话,玩家极容易得到强大有力的感受。在《亲爱的艾丝特》这类新型的第一人称冒险游戏中,玩家就是在荒岛漫游,不时触发事先录制的语音。对我来说这种设计不是那么有意思。同样的东西在《目击者》中却很吸引人,因为设计出色,深奥莫测的机关迷局让我这类型玩家感到有趣。”
《亲爱的艾丝特》其实一开始,它只是一个实验,是一种没有射击的射击游戏。丹尼尔匹克贝克(Dan Pinchbeck),theChineseRoom创始人告诉了我这个模式成为游戏的过程。
“如果去掉通常的呼叫-回应模式,仅保留故事线,玩家还有兴趣吗,一开始就不是有意创造出来,企图“改变游戏业”的东西。结果人们挺喜欢这个类型,我们就把它做成了一款游戏。”
《亲爱的艾丝特》本来是个典型的“行走模拟器”,就是原本互动的方式。让角色到处走动,与各种目标互动,启动或打开故事内容,其顺序并非开发者事先确定的。到了Steam公司,行走模拟器生成一个特殊类别,不十分确切地包括了《视觉之上(Beyond Eyes)》、《日落(Sunset)》和《梦意杀机(Among the Sleep )》。他们不同于《毁灭战士(Doom)》,游戏节奏稳定,大多时候没有NPC冒出来杀你,也肯定不用根据玩家遇到的目标数目来确定游戏的进程。这一类游戏们成为电子游戏的支脉,因为玩家不喜欢他们的原因是没有真正的挑战元素。我个人却喜欢这种轻松冒险的游戏,因为它们带来更多的个人体验,你可以更亲近环境,流连于个人印象,比那些单纯靠扣动扳机的过程更能感受到游戏中 的“自我”。
《亲爱的艾丝特》原作截图。图片来源:网络“我从没介意过人们批评《亲爱的艾丝特》毁掉了游戏(趣味)等等,”Pinchbeck说,“多样化无论如何评判都是件好事。玩家能体验得越广泛越好。我非常喜欢《孤岛惊魂(Far Cry)》,但是我也能玩《变形(Proteus)》或是《故事中故事(tale of Tales)》。有这么多的选择,这不可能是坏事。单一一个游戏不可能包罗万象,满足全部需求,有的游戏光是傻傻地射击也可以。同样,读书可以选不同类型,不同内容,游戏也应该是这样。”
“傻傻地射击”,比如《使命召唤(Call of Duty》和《光晕(Halo)》系列是最好典型,《永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever)》是浪费生命的最糟糕例子,但他们在游戏领域是最最强有力的代表。假如《万众狂欢》发行的同一周里一款最新FPS被推出,《万众狂欢》肯定无疑会被淹没。人们更喜欢玩暴力的电游,却不会那么热爱在空荡荡的老房子里寻找家人的蛛丝马迹,也不爱沿着灵魂的线索前往一个个埋藏线索的地点,解开小区消失的神秘原因。销售数据不会说谎。去年热门的《使命召唤11:高级战争(Call of Duty: Advanced Warfare)》销量不如前几部同系列作品,却也打败好几种游戏,轻松登上年度最热卖游戏宝座,还是11月才发行的。比较起来,《回家》半年售出了25万套,在以百万套统计销量的游戏商圈里几乎引不起任何注意。
“现在有了太空陆战队和走廊射击,这些题材极其热门,”Murray告诉笔者,“业界都在关注它们,从准备圣诞节发售的作品清单上就可以看出这一点。《光晕》对《孤岛危机》对《战争机器》,诸如此类。但是游戏新手不一定分得清那款射击来自那款游戏。对于局外人来说,我们变得类别不明显了。”
“我们在探索其他的创意。有关开放、巨大等概念,还有自由度的概念,感觉上更接近真实的探索。这是另一部分游戏历史。不是更好,只是这个类别被遗忘太久了。”
《无人夜空》截图。图片来源:网络Stanton写道,射击者不一定非得是男子汉气质、富有经验的陆战队员,例如《喷射战士(Splatoon)》就是运用“友好式”的第三人称射击模式的典型,“但我承认,在游戏业大规模投资在九十年代早期就逐渐抛弃了叙述式设计,而且基本上没有出现显著的回流。可能《神秘岛》的继承人能够改变这一现状。目前看非常有可能。”
对于题目中的“假如”,答案显然是“变化迟早会到来”。射击游戏不会消失,《毁灭战士(Doom)》恒将代表着游戏设计的最强力量。正面地说,《孤岛惊魂(Far Cry 4 )》和《德军司令部(Wolfenstein: The New Order)》开始将智慧和温暖带进了不断循环的冷酷谋杀模式。但《神秘岛》的精神在 《万众狂欢》等新游戏作品中才得到显而易见的发扬,它们让人唤起大脑的力量,而非求寻求条件反射式的射击模式。可以预见,行走模拟器——有一些是太空行走——只会越来越多。
如果《神秘岛》成为后代游戏作品的普遍模板,最近20多年的游戏界和游戏玩家会不会与今日不同?游戏文化会不会少点男性主导,会不会变得更为友好?电子游戏会不会被小报新闻与骇人听闻的事件——如科伦拜恩中学的大屠杀和2011年挪威安德斯·贝林·布雷维克的杀人暴行——屡屡联系在一起。也许吧。人们彼此之间也许会比现在更为友好,不论线上线下。但是转念一想,每当你弹药耗尽之前一秒终于战胜了凶恶地发射火箭的Cybermon怪物,看着该死的坏蛋在你的眼前爆炸成红红的大火球,那种鲜活震撼的体验确实比什么样的漫步都来的爽!
(翻译:尉艳华/于馥莉)
NPC公会(微信号:NPCgonghui)